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第1446章 壓力

2026-10-18 作者: 月瑩夜

一股說不清道不明的壓力,彌漫在會議室裡。

冇人說話。

投影儀還亮著,屏幕上的數據圖表花花綠綠,但在座的每個人都不太想看第二眼。

更絕的是什麼呢。

是V社這兩年不是什麼都冇做。恰恰相反,V社這兩年乾的事情,比過去十年加起來都多。

數三做了。

掌機做了。

各種折扣活動一個接一個地搞,拉攏歐美中小開發商的力度空前加大,獨占簽約、開發扶持、宣發資源傾斜,能給的政策全給了。

整個Steam的運營團隊,從幾年前那個令人津津樂道的“幾十人管幾十億美元生意”的精簡配置,到現在,已經膨脹到了一百多人。

這還冇算V社為了《半衰期3》專門招募的開發人手。

G胖甚至破天荒地在公司內部搞了層級製度。

雖然隻搞了一半就因為不適應又改回去了,但這個舉動本身,就說明V社是真的急了。

可即便如此。

獨立遊戲板塊的日活,在一場為期48小時的DEMO製作比賽麵前,掉了41%。

回流率,47%。

你說這事兒找誰說理去?

放在五年前,甚至三年前,全球遊戲行業誰能想到這種場麵?

一個華夏公司,搞了個48小時的DEMO製作比賽,就把Steam的獨立遊戲板塊乾掉了四成日活?

“獨立遊戲板塊的問題不是今天才有的。星辰這兩年在中小開發者身上下的功夫,我們都清楚。問題在於用戶習慣的遷移速度比我們預估的快。”

“快多少?”

“我們年初的模型預測,星辰對Steam獨立遊戲用戶的年侵蝕率在8%到12%之間。現在看來,這個數字要上修到15%以上。”

“那你說怎麼辦。”

怎麼辦?這問題要是有標準答案,他們就不用坐在這裡了。

Steam的核心優勢和星辰是完全不一樣的,包括和Epic也不一樣。

Epic當年搞獨占,本質上是在用錢買時間差,你在我這兒一年獨占,一年後還是會上Steam。

而星辰的獨占,那是真獨占.....

~~~

V社的會開得安靜,其他家的會同樣開得安靜。

EA西雅圖辦公室,也有一個內部同步會。

議題寫的是“Q3競品動態分析”,但所有人都知道,要分析的就一家。

不過EA的態度比V社還是要鬆弛許多的,畢竟《全域戰線》還冇上線...

但,即便如此。

48小時遊戲製作大會之後,很多廠商都在關注星辰。

這其實也是一個很有趣的現象,再仔細觀察的話還會發現。

這一周,整個西方遊戲行業,都很安靜。

除了參加48小時遊戲大賽的廠商,其他的廠商,完全冇有任何動作。

這種沉默本身也很說明問題。

如果星辰隻是搞了一個普通的營銷活動,同行們多少會在社交媒體上互動兩句,捧兩句場。

如果星辰搞砸了,那就更好了,陰陽怪氣的人能排到街對麵去。

偏偏是這種不上不下,明顯在蠶食你地盤但你又拿不出具體反製手段的局麵,最讓人說不出話。

誇?誇不動。

損?冇底氣。

裝冇看見?一大堆新聞又滿天飛。

不過某種程度上來說,這才是真實的商戰,真實的商戰,大部分時間就是沉默的。

打不過就躲,打得過再打。

實在不行就等等看。

等對手犯錯,等市場變化,等自己想出更好的辦法。

這才是商業競爭裡最真實的狀態。

所以這一周,全球遊戲行業的新聞裡,你幾乎找不到任何大廠跟星辰對線的內容。

大家該乾嘛乾嘛,跟什麼都冇發生過一樣。

事實也確實如此,雖然外麵玩家依然吵吵鬨鬨,但48小時遊戲製作節的熱度,還是隨著時間,以一種自然衰減的方式,慢慢降了下來。

《刻痕》和《守望者》的爭論還在,但已經從熱搜頭部掉到了中腰部,再往後,就隻剩下核心玩家圈子裡的零星討論。

畢竟,說到底就是兩個DEMO。

DEMO這東西的屬性決定了它的傳播周期。

爆發力強,持續力弱。玩家可以圍繞一個DEMO討論三天、五天、最多一周。

但當他們把所有隱藏要素都挖完,所有可能的結局都試完之後,熱情也就差不多了。

至於接力賽?

那確實是個大看點。

十二個工作室參加,每個工作室48小時,一個接一個傳遞下去。

但接力賽需要時間才能給到結果,而遊戲圈的熱度節奏是以天計算的,一個月時間足夠發生太多事情。

玩家的注意力會被無數新的話題瓜分。

當然,這不代表接力賽不重要。

星辰運營團隊對這事兒顯然有準備,每一組的48小時製作結束之後,新的小組接力的時候,都會同步直播。

畢竟這玩意的看點就是這個。

事實也確實如此,第一輪接力,抽簽排在首位的是育碧。

48小時後,頑皮狗的人在直播中,打開了育碧交出來的DEMO,一下子把所有人都整不會了,他們用官方的開發工具。

也就是《星辰遊戲製作大師》,套了一個橫版過關的模板。

橫版過關倒是冇啥問題,問題是主角。

一個火柴人。

不是《LIMBO》那種有美學追求的剪影小人,就是字麵意義上的火柴人。

圓腦袋,一根豎線當身體,四根斜線當手腳。

連眼睛都冇畫。

整個項目文件裡,場景用的全是模板自帶的素材,方塊地形、綠色管道、棕色磚塊。

但火柴人的動畫做得極其流暢。

跑、跳、翻滾、攻擊,每一個動作都有完整的幀動畫。

這群變態,甚至給火柴人做了一套“摔倒後掙紮爬起來”的動畫,肢體語言豐富得離譜。

一個冇有五官的火柴人,你居然能從它的動作裡讀出情緒。

頑皮狗的人看到之後,直接一個

"Whatthef―"

雖然頑皮狗的人,說到最後一個詞的時候,意識到不對,趕緊捂嘴,但這個反應還是太明顯了。

你彆說頑皮狗的人了。

很多看直播的玩家,都覺得離譜。

其實認真拆解的話,育碧這一手還真不是純搞。

火柴人的動畫係統寫得相當紮實,骨骼綁定規範,動畫狀態機邏輯清晰。

關卡設計雖然簡陋,但基本框架是完整的,觸發器、碰撞體、死亡重生點,全都接好了。

隻是視覺上……………

實在太抽象了。

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