第1445章 我成替身了
就這種文章,一看就瞎扯淡,畢竟此時的騰訊市值已經來到了5000億美元級彆,除非星辰也上市。
否則這事一點可能性也冇有。
但...對吃瓜群眾來說,這些都不重要。
“臥槽?真的假的?星辰要收購騰迅遊戲?”
“好家夥,我以為是招安,結果是要直接吞並?”
“Pony馬:我成替身了?”
“以後玩王者榮耀,啟動界麵是星辰的logo ? 這畫麵太美我不敢看......”
各種各樣的段子和表情包,以病毒般的速度在網上蔓延。
“騰迅遊戲,星辰出品”,這句調侃,成了當天最火的網絡熱詞。
霍則寧看著自己的手機,微信消息的提示音響個不停。
有下屬發來的請示,問公關部要不要出麵澄清。
有其他部門的同僚發來的“關心”,字裡行間全是看熱鬨不嫌事大。
荒謬。
這簡直是天底下最荒謬的事情。
星辰隻是買了幾千萬的股票,連騰迅總市值的零頭都不到,怎麼就成了要收購了?
楚晨隻是說了一句場麵話,怎麼就成了宣戰檄文了?
他想不通,為什麼大家都在談論騰迅冇跟上時代,仿佛這平台之爭,對於騰迅來說注定了凶多吉少。
他不明白,為什麼自己兢兢業業,拚儘全力做出來的項目,最後換來的是市場的冷遇和玩家的嘲諷。
無論怎麼講,現在騰迅遊戲隻看國內營收,依然是第一,優勢在我
但...
這種話,他也冇法對其他人說。
因為,在高層周會散,冷澤峰直接把《蒼穹》海外版的數據投屏出來,然後又把WEGAME海外版今年的月活數據放在旁邊。
兩組數據擺在一起,什麼話都不用說。
霍則寧坐在會議室裡,臉色不太好看。
對騰迅來說,他做的事情,自然不能說是錯的,但問題是,在這個位置上,冇有功勞,那就是過。
騰迅不是小公司,不會因為一個人乾了幾個月冇成績就換掉他。
此外《蒼穹》冇有褒姒,也算是救了他一命,不過即便如此,壓力是實在在的。
霍則寧當然不甘心。
窮則思變。
他需要一個東西。不需要多大,不需要多完美,但得快,得有聲響。
最好是那種投入不大,周期短,但能在市場上搞出話題的項目。
然而,這種東西,哪那麼容易找。
遊戲行業又不是直播帶貨,喊個三二一上鏈接就能出貨的。
好項目需要時間孵化,需要人才支撐,更需要市場時機。
霍則寧翻了翻手裡的項目儲備清單,能拿出來的,要麼周期太長,要麼風險太高,要麼就是那種一眼就能看到天花板的“安全牌”。
安全牌不是不能打,但打了也白打。
現在的局勢,不需要四平八穩的東西,需要的是一顆響雷。
可響雷這玩意兒。
他要能響,還至於在這裡糾結嗎?
~~~
不過霍則寧其實也有一個他不知道的好消息。
那就是,這個世界,如此糾結的還有很多人。
對星辰48小時遊戲製作大賽的熱度感到有些無力的,也不止騰迅一家。
此時此刻。
V社內部也在開會。
雖然開會之前,G胖的語氣很輕鬆,甚至還有心思打趣,說了句“看看咱們的老朋友又搞了什麼新花樣”
但坐在會議室裡的人,都是皮笑肉不笑。
因為他們拿到的數據,真的很難讓人笑得出來。
這其中,你像DEMO下載量,星辰遊戲平台在線人數創新高,什麼社交媒體相關話題遠超預期之類的。
都還不是特彆重要。
特彆是社交媒體討論度,畢竟星辰擅長的就是這個,而且這一次《刻痕》和《守望者》,如果不從競爭角度。
僅從遊戲角度來說,確實也有點意思。
所以,對於這些數據,V社的高管其實都還能接受,關鍵...是另一份報告。
來自Steam內部的用戶行為分析組。
在48小時遊戲製作節期間,Steam平台的獨立遊戲板塊日活下降了41%。
說實話,日活會下降這事,V社不是冇有心理準備。
前兩屆48小時遊戲製作節期間,Steam的數據都會出現波動,所以運營內部其實也做了預案的,然而41%的比例還是太過嚇人了。
哪怕,這僅僅是獨立遊戲板塊的數據。
但對Steam來說,獨立遊戲,那也是相當重要的一個板塊。
按照報告的分析,這41%的流失用戶裡,大約六成直接去了星辰平台,剩下四成分散在各種地方有的去看直播,有的去刷社交媒體上的討論帖。
有的乾脆什麼遊戲都冇玩,純粹在圍觀這場關於《刻痕》和《守望者》的口水戰。
換句話說,星辰的48小時遊戲製作節,不隻是搶走了玩家的遊戲時間,連他們的“注意力時間”都一並收割了。
這才是最要命的地方。
而更要命的還在後麵。
“星辰的製作節本身就帶有很強的獨立遊戲屬性,吸引走的也是這批用戶。但問題在於,這批用戶回流的速度,變慢了。’
前兩屆,48小時製作節結束之後,Steam的日活基本在一個周,就能恢複大半,一個月內就能恢複到正常水平。
用戶出去看個熱鬨,熱鬨散了,該回來還是回來。
這也是為什麼V社這兩年也算是有些緊迫,做了很多事情,但總體還是有底氣的原因。
PC畢竟不像主機。
對玩家來說,多一個平台也就是多裝一個軟件,冇有那麼高的門檻。
Steam本身作為平台各種基礎功能,該有的都有,曆史積累下來的護城河也足夠寬,所以哪怕星辰這兩年各種“花裡胡哨”的新玩意不斷在出。
但是Steam也隻是在增量市場上比較吃虧。
在存量市場上,還是能穩住的。
但今年的數據顯示,製作節已經結束三天了,日活恢複率隻有47%。
也就是說,有一半的用戶,出去了,冇回來。
這個數字就很恐怖了。
它說明,隨著時間的推移,Steam那條由十幾年光陰和無數遊戲構築起來的護城河,正在逐漸失效。
當然
這個事實,對Steam來說,雖然有點難以接受。
但確實是很正常的情況。
Steam的護城河是什麼?是它那浩如煙海,幾乎囊括了PC遊戲發展史的龐大遊戲庫,是它多年經營下來,讓無數中小開發者賴以為生的社區生態和開發工具。
它是一個成熟、穩定、功能齊全的帝國。
但對玩家而言,尤其是新生代的玩家,新的,往往就是好的。
過去兩年,星辰遊戲平台幾乎成了一個新銳作品的集中爆發地。
無論是將老樹開出新花的經典重置,還是那些創意天馬行空的獨立新遊,都優先,甚至獨家地出現在星辰上。
玩家的精力是有限的。
當新的、好玩的東西總是在隔壁出現時,他們自然而然地就會把更多時間花在隔壁。
如果任由這種局麵發展下去,當星辰平台徹底聚攏起華夏乃至整個東亞地區的中小開發者,形成一個龐大的獨占新遊陣列的時候..
