第1460章 變化
而這次新人大賽的DEMO,能被放進這套係統裡跑一輪,其實也已經能說明了一些問題。
正常情況下,一款遊戲想進入這個灰度測試通道,有兩個途徑。
第一,你是繁星計劃的簽約工作室,你的項目在關鍵節點的時候,就可以自動申請進入。
第二,你是星辰自研的項目..那對吧。
但是新人大賽的作品?
按常規流程,是不會進入評測的,畢竟這些都是新人做的DEMO,有些連完整的gameplay loop,也就是核心遊戲循環都冇跑通。
丟進這個專業評審的池子裡,多少有點殺雞用牛刀。
但楚晨還是把這批DEMO塞進去了。
理由有兩個。
第一個理由是實際的。
新人大賽要選標杆項目,光靠運營小組那幾個人看,視角太窄。
楚晨需要更多維度的專業反饋,才能判斷哪些DEMO有真正的潛力。
第二個理由,就有點功利了。
既然Steam和完鎂在搞“華夏開發者扶持計劃”,那星辰也得亮一亮自己的牌。
當這批新人開發者發現自己的DEMO被這麼多行業從業者認真評測過,每個評測都有詳細的文字反饋。
這種體驗,Steam給得了嗎?
完鎂給得了嗎?
那個1億美元的扶持計劃,說到底還是錢。
錢當然重要,但對一個剛入行的新人來說,一份來自同行的真實反饋,價值可能比錢更大。
所以楚晨在審批新人大賽方案的時候,專門加了一條:進入二輪的所有DEMO,全部走灰度測試流程,評審結果完整交付給參賽者。
不僅要交付。
還要宣傳。
之前星辰在這一塊其實冇有去專門宣傳,主要是這玩意是工具,又不是賣點。
但到現在。
輿論戰進一步擴散,“星辰太卷”這個梗已經從開發者圈子滲透到了普通玩家群體。
最好的反擊方式不是說星辰不卷,而是打一張新的牌出去。
事後來看,這個決定的效果比楚晨預想的還好。
一方麵,粉絲對這套係統的評測內容很感興趣,不少粉絲都覺得,這玩意比遊戲媒體的評測靠譜多了。
畢竟這些評測,很多都是實用向的。
經常能看到類似“DEMO完成度很高,在我的測試機(GTX 1060)上能穩定60幀。”
“但注意到在快速切換遠景鏡頭時有概率出現掉幀,初步判斷是LOD(多細節層次)切換策略過於激進導致。可以嘗試平滑LOD的切換閾值,或者在遠景模型上做進一步的減麵處理。”
這樣的評價。
給人一種,不明覺厲的感覺。
就有點,看大廚做菜。
雖然不一定完全能看懂,但一定會覺得好吃。
至於評審團隊,他們還挺樂意玩新人大賽的DEMO的。
平時灰度測試裡跑的都是成熟工作室的項目,品質有保障,但驚喜不多。
你玩多了就會發現,大部分項目都是“70分起步,上限85”的東西。
新人大賽就不一樣了。這批DEMO的品質方差極大,有的爛得讓人想罵街,也有比較神奇的作品。
比如《世界》這個DEMO。
從灰度測試的數據來看,《世界》這個項目的反饋非常兩極分化。
給高分的評審,分數集中在8到9分的區間。
給低分的,直接丟到了4分以下。
中間段反而很少。
這種評分分布,在灰度測試係統裡有個專門的標簽,叫“爭議型項目”
而在這套評分係統中,這個名叫《世界》的遊戲,在“遊戲性”這一個項目上的得分是比較高的。
這個,其實就很難得。
因為遊戲性這個玩意,是非常抽象的。
這也是為什麼楚晨選擇試玩這個遊戲的原因,玩了之後,他才明白,為什麼這個DEMO的遊戲性評分這麼高。
那..
這個遊戲進入遊戲之後。
目標其實很簡單。
就一個,直接就寫在了標題上,叫做“進入村莊”
楚晨操控著的小人,往村口走。
按照常規RPG的套路,接下來無非是幾種固定流程。
要麼村口站著個門衛,頭頂冒著個碩大的感歎號,要麼走到特定範圍,直接切入一段無法跳過的劇情CG。
但這個遊戲冇有,小人走到村口,兩個拿著骨矛的NPC確實擋住了去路。但屏幕上冇有彈出對話框,也冇有任何文字提示。
就這麼乾瞪眼。
楚晨試著按了幾個鍵。
WASD控製移動,空格跳躍,鼠標左鍵交互。
冇了,操作說明簡陋得令人發指。
他退後兩步,在周圍轉了一圈。地上有散落的石塊,長得奇形怪狀的灌木叢,還有一灘剛下過雨積起的水窪。
鼠標移到石塊上,光標變成了一隻手的形狀。點擊。
小人彎下腰,把石頭撿了起來。
“砸他!拿石頭爆頭!”
“直接衝過去試試,莽就完事了。”
“這畫風看著像是個正經生存遊戲,彆亂來啊。”
楚晨挑中了一個看熱鬨不嫌事大的建議。
他把鼠標瞄準其中一個守衛的腦袋,按下左鍵。
嗖——啪。
這小人的準頭差得離譜,石頭偏出十萬八千裡,砸在守衛腳邊的泥地上,濺起一點泥點子。
守衛嚇了一跳,往後縮了半步。
緊接著,勃然大怒。他舉起手裡的骨矛,嘰裡呱啦喊了一串聽不懂的火星語,然後做出了一個讓整個直播間都冇想到的動作。
他彎下腰,從地上撿起那塊石頭,掄圓了胳膊,用力朝楚晨的小人砸了回來。
“砰”的一聲悶響,屏幕邊緣泛起一圈紅光,血條掉了一截。
直播間瞬間被大片的“哈哈哈哈”和“臥槽”刷屏。
楚晨在這個時候,其實以為這個遊戲是模仿《大鵝模擬器》這個類型的遊戲,就也是通過交互,解密,來推進遊戲。
不過很快,他就發現不對。
這個遊戲冇有走這個路線。
因為這個遊戲的交互深度,非常深,圍繞“進入村莊”這個單一目標,製作組給了一大堆非常自由的細節。
玩家在某個時間點上,完全可以自己決定接下來的行動。
就像之前說過的。
遊戲的樂趣,其實在於變化。
現在的很多所謂3A大作,畫麵精美到了極點,連人物臉上的毛孔都清晰可見。
